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NARRATIVAS E PERSONAGENS PARA JOGOS

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LIVRO IMPRESSO
152 páginas
ISBN: 9788536507798 R$ 62,00 Comprar

Esta obra é uma introdução à criação de roteiros e ao desenho de personagens. Apresenta a linguagem e as técnicas de criação de jogos em diálogo com a tradição das demais formas narrativas. Permeada de exemplos da história da arte e dos jogos, apresenta conceitos como a jornada do herói; a divisão em atos dramáticos; forma, figura e contexto; moral e motivação. O livro discute as especificidades do jogo, como o avatar e a interatividade. Entre as técnicas de desenho e animação, amplamente ilustradas, incluem-se linhas de ação; eixos de sustentação e peso; malhas tridimensionais; uso de cores e quebra de simetria; perspectiva e iluminação; anatomia e posturas-chave; espaço cartesiano, modelagem e acabamento.
O conteúdo pode ser aplicado para os cursos técnicos em Computação Gráfica e Programação de Jogos Digitais, entre outros.
Possui material de apoio ao professor em www.editoraerica.com.br para download.

ERNANE ALVES GUIMARÃES NETO
LEONARDO SOUZA DE LIMA

Capítulo 1 - Forma, Figura e Personagem
1.1 Criação
1.1.1 Criar
1.1.2 Copiar
1.2 Forma e figura
1.2.1 A figura humana ao longo da história
1.2.2 Figura e personagem
1.2.2.1 Códigos visuais
Agora é com você!

Capítulo 2 - Ação: Narrativa e História
2.1 Narrativa
2.1.1 Descrição, dissertação e narração
2.1.1.1 Descrição
2.1.1.2 Dissertação
2.1.1.3 Narração
2.2 A história das narrativas
2.2.1 Gêneros narrativos ao longo da história
2.2.2 As formas da narrativa
2.2.2.1 A função do texto
2.2.2.2 Moral e motivação
2.2.2.3 Tempo e espaço
2.2.2.4 O foco narrativo
Agora é com você!

Capítulo 3 - Como os Jogos Narram
3.1 Quem narra o jogo
3.2 A personagem como parte integrante da narrativa
3.2.1 Hierarquia de papéis
3.2.1.1 O protagonista
3.2.1.2 O antagonista
3.2.1.3 Coadjuvantes e figurantes
3.2.2 O controle das personagens
3.2.2.1 Peões
3.2.2.2 O avatar
Agora é com você!

Capítulo 4 - Tipos e Indivíduos
4.1 Pessoas e personagens
4.2 Tipos
4.2.1 Tipos sociais
4.2.2 Estereótipos
4.2.3 Arquétipos
4.2.4 Alegorias
4.3 Indivíduos
4.4 Convenções da caracterização
4.4.1 Estilos de desenho
4.4.1.1 Realismo figurativo
4.4.1.2 Humor
4.4.1.3 Heróis em quadrinhos
4.4.1.4 Mangá
4.4.1.5 Super deformed
4.4.1.6 Pixel art
4.4.2 A construção dos papéis
4.4.2.1 Complexidade relativa das figuras
4.4.2.2 Além dos vilões e dos mocinhos
4.4.2.3 Formas e cores
4.4.2.4 Variações da personagem
4.4.2.5 Grupos de personagens
Agora é com você!

Capítulo 5 - A Construção Estética
5.1 O que é estética
5.1.1 O jogo é uma obra de arte ou um passatempo?
5.2 Modelos narrativos
5.2.1 Atos dramáticos
5.2.2 A linearidade narrativa e os jogos
5.2.2.1 Da falta de história à narrativa linear
5.2.2.2 Árvores narrativas
5.2.2.3 Colar de pérolas e colar entrelaçado
5.2.2.4 Fases optativas
5.2.3 A imersão numa realidade paralela
5.2.3.1 O holodeck
5.3 Estilos de ambiência
5.3.1 Épico
5.3.2 Pastelão
5.3.3 Horror
5.3.4 Film noir
5.3.5 Faroeste
5.4 Coesão estética e coerência narrativa
Agora é com você!

Capítulo 6 - Projeto de Personagem
6.1 Do conceito do jogo ao desenho de personagens
6.2 Elementos da personagem
6.2.1 Nome e contexto
6.2.2 Classes e variações
6.2.3 Formas recorrentes
6.2.4 Acessórios
6.3 Pré-projeto de personagem
Agora é com você!

Capítulo 7 - A Construção da Figura
7.1 A folha de modelo
7.2 Esquemas de construção
7.2.1 Proporções
7.2.2 Construção do volume por blocos
7.2.3 Completando o desenho
Agora é com você!

Capítulo 8 - A Física da Ação
8.1 Linhas de ação
8.2 Eixos de sustentação
8.3 Peso
Agora é com você!

Capítulo 9 - Anatomia da Personagem

9.1 Modelagem de formas anatômicas
9.1.1 Malhas tridimensionais
9.1.2 Modelagem facial
9.2 Guia para o olho do jogador
9.2.1 Silhueta
9.2.2 Criação de interesse visual
9.2.3 Uso de cores
9.2.4 Áreas de detalhe e de descanso
9.2.5 Quebra de simetria
Agora é com você!

Capítulo 10 - Perspectivas e Deformações
10.1 Perspectivas
10.1.1 Ideia geral e ponto de fuga
10.1.2 Perspectiva axonométrica e oblíqua
10.1.3 Perspectiva e iluminação
10.2 Massas rígidas e massas flexíveis
10.2.1 Achatamento, antecipação e exagero
10.2.2 Acompanhamento e sobreposição, entrada e saída
Agora é com você!

Capítulo 11 - Gesto e Movimento
11.1 Anatomia expressiva
11.1.1 Corpo e atitude
11.1.2 Expressão facial
11.2 Movimento expressivo
11.2.1 A animação
11.2.2 Posturas-chave
11.2.3 Intervalos
Agora é com você!

Capítulo 12 - Do Bidimensional ao Tridimensional

12.1 Projeto bidimensional e modelagem tridimensional
12.1.1 A importância do planejamento
12.2 O 2D em 3D
12.3 Modelagem por caixas ou polígonos
12.4 Fundamentos da modelagem tridimensional
12.4.1 Espaço cartesiano
12.4.2 Vértice, aresta e face
12.5 Prática da modelagem tridimensional
12.6 Para além da modelagem
12.6.1 UVW mapping
12.6.2 Texturização
12.6.3 Rigging
12.6.4 Skinning
12.6.5 Animação
12.7 Conclusão
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Bibliografia

PARA OS PROFESSORES CADASTRADOS
Respostas dos exercícios
Respostas dos exercícios
Plano de Curso
Plano de aula

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